1. Lea el recurso propuesto en la sesión de recursos y de un concepto general del documento
en un párrafo de mínimo 6 renglones y sobre el aporte que el da su contenido para el tema
que estamos tratando.
Este es un libro para personas que buscan diferentes estrategias didácticas para aplicar en sus actividades. habilidades cognitivas y metacognitivas de cada alumno, el material se divide en 2 partes, por un lado podemos encontrar una parte teórica, que explica las ventajas de las estrategias de aprendizaje, por otro lado, podemos encontrar algunas estrategias didácticas que podemos aplicar en nuestro contexto.
2. Haga una lista de las estrategias propuestas en el documento
- Tira cómica o historieta
- Cuadro sinópico
- Mapa conceptual
- Ilustraciones
- Inferencia
- Juego de roles
- Júntate, piensa y comparte
- Línea de tiempo
- Lluvia de ideas
- Mapa mental
- Organizadores gráficos
- Sillas filosóficas
- Barrida del texto (lectura global)/Búsqueda de información específica (lectura selectiva)
- Cuadro T
- Ensayo
- Panel de discusión
- Red semántica
- Rompecabezas
- Blogs
- Debate
- Entrevista
- Oratoria
3. ¿Qué estrategias le servirían para Prescolar y Primaria?
Juego de roles
El juego de roles es una estrategia en la que se simula una situación de la vida
real. Para llevarla a cabo, se debe adoptar el papel de un personaje específico y recrear una
situación particular, a fin de imaginar la forma de actuar y las decisiones que tomaría cada
personaje para luego recrearlas en cada uno de los casos. existen dos tipos de juegos de roles:
a) Juego de rol narrado: Los participantes describen las acciones que realizan sus personajes oralmente, similar a lo que sería una radionovela. A través de este tipo de juego,
solo se emplean los componentes del habla.
b) Juego de rol en vivo: Los participantes actúan físicamente las acciones de sus personajes, improvisando sus discursos y acciones, como en una obra teatral.
Descripción: Siguiendo a Faysse y Peñarrieta (2006), las etapas para el desarrollo de una
sesión de juego de roles son las siguientes:
1) Presentación del juego y sus reglas. En la presentación del juego se debe declarar los
objetivos que persigue la actividad; en esta fase es primordial que el facilitador expli-
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que las reglas sintética y detalladamente (10 minutos aproximadamente).
2) Asignación de roles. En esta etapa se asignan roles a cada uno de los estudiantes y
se determina la situación a la que deberán enfrentarse; durante el desarrollo de la
sesión, se puede realizar cambio de roles entre los jugadores, con la finalidad de sensibilizarlos respecto a diferentes posturas sobre una misma situación.
3) El juego mismo. El foco central de un juego son las discusiones que se generan entre
los participantes, a partir de la situación planteada en la fase anterior (es esencial que
los jugadores ingresen en el ambiente lúdico de la actividad); además, el facilitador
debe guiar permanentemente el juego, registrando las acciones realizadas por los estudiantes sin intervenir directamente en ellas.
4) Análisis pormenorizado. En esta fase se rescatan los aspectos clave de lo ocurrido durante el juego; se analizan elementos como el discurso, postura, comportamiento e
interrelaciones personales. Esta fase se divide en dos partes:
a) Primera fase (análisis de lo ocurrido dentro del juego): Los estudiantes exponen
su percepción y satisfacción respecto al desarrollo de la actividad.
b) Segunda fase (vínculo del juego con la realidad): Los estudiantes, junto con el
facilitador, analizan su desempeño considerando el contexto real en que pudiese
replicarse la situación.
Ventajas
Establece una relación directa entre la teoría y la
práctica.
Requiere de una planificación cuidadosa.
Permite el desarrollo de habilidades de comunicación.
Desventajas
Puede caer en lo lúdico, aminorando los aspectos
reflexivos.
Amplía el conocimiento de los estudiantes sobre
un problema.
Permite abordar aspectos parciales de la realidad
social.
El rompecabezas
Definición: El rompecabezas (jigsaw) es una estrategia de aprendizaje colaborativo diseñada
por Elliot Aronson, en 1978, cuyo propósito es generar en los estudiantes una situación de
interdependencia positiva en el proceso de aprendizaje. De esta manera, cada miembro del
grupo cumple un papel fundamental en el resultado final de la actividad, pues la única forma
de aprender es a través de los demás, lo que contribuye a afianzar la responsabilidad individual y grupal (Díaz y Fernández, 2010). En esta estrategia el docente actúa como tutor o guía
del proceso, siendo los estudiantes quienes asumen el protagonismo de la clase, leyendo y
analizando textos breves para luego discutirlos con sus compañeros y sintetizar las ideas más
relevantes del tema.
Descripción: La estrategia consiste en fragmentar el contenido de un texto (que trate sobre
un tema que se abordará en la clase) en tantas partes como sea necesario, lo que dependerá
del número de integrantes de los grupos con los que se trabajará. De esta forma, se puede utilizar un artículo científico o el capítulo de un libro para aplicar la estrategia con los estudiantes.
Es importante que el docente evalúe previamente la complejidad y extensión del texto del
que hará uso para el desarrollo de la actividad, ya que los fragmentos deberán ser leídos y
discutidos presencialmente por los estudiantes.
Los pasos para implementar el rompecabezas en el aula son los siguientes:
1) El docente organiza al curso en grupos heterogéneos de 3 ó 4 personas, luego de haber dividido el texto en la misma cantidad de secciones. Para facilitar la organización,
se recomienda asignar números o letras que identifiquen a los estudiantes con los
fragmentos que deberán leer.
2) Los estudiantes leen de forma individual “la pieza” del texto que se les asignó.
3) Posteriormente, se deben reorganizar los grupos para conformar “grupos de exper-
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tos”, en los que se reunirán todos los estudiantes que leyeron el mismo fragmento, con
el propósito de que lo discutan y retroalimenten su comprensión del mismo.
4) Una vez que los participantes han estudiado sus fragmentos, deben regresar a sus
grupos originales para explicar su parte al resto del grupo. Así, todos explicarán una
parte del texto y podrán comprenderlo a cabalidad gracias a sus compañeros.
5) Para finalizar la actividad, los grupos deben generar un producto (que puede ser un
resumen, un mapa conceptual o un test grupal) para evaluar los contenidos del texto
analizado en clase.
Ventajas
Es una estrategia ampliamente validada por investigaciones en todos los niveles de enseñanza.
Moviliza todos los elementos fundamentales del aprendizaje cooperativo.
Desventajas
Los estudiantes mejor preparados en el contenido pueden adelantarse demasiado en el desarrollo de la actividad.
La complejidad de los textos o las deficiencias en comprensión lectora pueden ser un obstáculo para que algunos estudiantes estudien el fragmento asignado.
Ilustraciones
Definición: El uso de ilustraciones y/o imágenes constituyen un enfoque diferente a lo que
son las estrategias tradicionales de enseñanza. De acuerdo a Cuadrado, Díaz y Martín (1999),
las ilustraciones pueden ser definidas como estrategias que contribuyen de manera positiva
y efectiva para la representación del mundo real a los estudiantes. De esta forma, impactan
positivamente los procesos de aprendizaje, dándoles un carácter más significativo y contextualizado.
Descripción: Para aplicar esta estrategia es necesario, en primer lugar, identificar el contenido informativo de las ilustraciones. Luego de ello, el foco de atención se centra en encontrar
las categorías de información incluidas en las imágenes. Domínguez (1999) establece nueve
categorías de información que sirven para guiar el uso de las imágenes en un contexto de
enseñanza- aprendizaje:
Ventajas
En una situación de enseñanza-aprendizaje de
carácter instructivo, mostrar ilustraciones de
manera moderada (intercalándolas con información escrita) promueve procesos de aprendizaje y
el desarrollo de habilidades cognitivas.
En una situación de enseñanza-aprendizaje de
carácter instructivo, añadir una cantidad innumerable de ilustraciones podría afectar negativamente el aprendizaje relacionado con contenidos o información escrita.
Esto podría deberse
a que muchas ilustraciones saturarían los esquemas mentales de los estudiantes, llamando su
atención de manera temporal y motivándolo por
un corto período de tiempo.
El uso de imágenes ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades visuales, las que potencian su pensamiento crítico. A su vez, contribuyen a mantener la atención y motivación, dándole un carácter didáctico a la clase.
Desventajas
Fomentan y refuerzan procesos de memorización y de comprensión de lectura.
Si las ilustraciones presentan mucha información por escrito, probablemente, no ayudarían a promover ni la memorización ni la comprensión lectora.
En el contexto de una sociedad inserta en un
mundo tecnológico, existe la posibilidad de que
los estudiantes estén acostumbrados a buscar información visual en la web, lo que podría afectar
su atención y motivación en clases.
4. ¿Qué estrategias didácticas con apoyo de las Tics se pueden implementar en Preescolar y
Básica Primaria? Nombre algunas acompañadas de imágenes Para esta respuesta puede
apoyarse en los recursos propuestos en el numeral 7 en adelante y los que usted pueda
encontrar
Un portal con varias decenas de juegos de diferentes temáticas para niños de preescolar. Las categorías se encuentran divididas en bloques como animales, fútbol, matemáticas o el abecedario, incluyendo un amplio número de juegos en cada uno de ellos. Permiten trabajar algunas cualidades como la percepción de las distancias o el control de la fuerza adecuada para cada acción.
Esta aplicación recopila 12 juegos para niños de entre 3 y 6 años en español, inglés y portugués. Con ellos, los niños practican el alfabeto, aprenden a contar objetos y números, así como distinguir formas y tamaños o resolver patrones lógicos, entre otros. Disponible para dispositivos Android de manera gratuita.
En esta página se ofrecen más de 500 juegos educativos separados por categoría y curso, y todos ellos han sido aprobados y calificados por profesores. En la categoría de Infantil, es posible encontrar juegos de Matemáticas, Informática, Naturales, Música, Castellano, Inglés y otras asignaturas.
Orientada a niños de todas las edades, esta web contiene una amplia selección de juegos interactivos para los alumnos de Infantil. En cada uno de ellos aparece indicada la edad recomendada. Hay 15 juegos disponibles para quienes no quieran registrarse, y hasta 5.000 con registro, de forma gratuita.
Mediante esta aplicación se puede introducir a los niños en las Matemáticas desde una edad temprana. Cuenta con diferentes actividades que permiten aprender operaciones sencillas y adquirir una base para estar más preparados cuando comiencen la Educación Primaria. Disponible para dispositivos Android de manera gratuita.
Con este colorido juego los alumnos de entre 2 y 6 años resolverán sus primeros puzzles acompañados de efectos de sonido y divertidos gráficos. Incluye dos puzzles (14 en la versión completa) con los que mejorarán sus habilidades motoras de manera lúdica. Sólo es compatible con iPad.
Ayuda a los niños y niñas de entre 2 y 5 años a desarrollar la percepción visual y la motricidad fina, así como conceptos básicos de matemáticas tales como tamaño, arriba y abajo, antes y después. Cada tablero muestra las partes de una imagen para que los estudiantes monten las piezas correctamente, una encima de la otra con el objetivo de crear la imagen completa.
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